Los juegos de rol y su uso en la formación moderna

Los juegos de rol son una actividad que rápidamente relacionaremos con jóvenes y adolescentes que desean recrear mundos fantásticos y aventuras alrededor de una mesa mientras deciden sus destinos mediante una tirada de dados, pero si profundizamos en sus reglas y su desarrollo observaremos que sus elementos socializadores pueden sernos útiles dentro del mundo de la formación.

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David Fernández

Los juegos de rol han estado presentes desde siempre en la historia del hombre, simplemente, un niño con una chaqueta anudada al cuello a modo de capa puede estar representando en sus juegos el papel de un superhéroe que lucha contra el mal, pero para centrarnos en la concepción actual, más moderna que ahora nos ocupa, debemos remontarnos hasta mediados de los años 60.

El profesor de sociología del Boston College, William A. Gamson, creo en 1966 un nuevo concepto de juego: el SimSoc (Simulated Society). Este juego comenzó siendo utilizado de manera pedagógica en universidades y otros ámbitos educativos para enseñar diversos aspectos de la sociología, ciencia política y habilidades de comunicación.

Una de las ventajas que ofrecía este sistema era su propia sencillez, no eran precisas fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; únicamente se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y en el sentido de empresa y de aventura.

El mismo concepto sobre el que se había creado dio lugar a la publicación de la primera edición de “Dungeons & Dragons” en 1974, que basado en la mecánica de los juegos de estrategia, introdujo a los jugadores en un mundo de fantasía heroica, lleno de aventuras y repleto de seres como elfos, hadas, guerreros, barbaros, trolls: había nacido el primer juego de rol.

D&D

 

Casi cuatro décadas después nos encontramos con que existen miles de tipos de juegos de rol, los ya comentados de fantasía heroica siguen siendo uno de los más seguidos, pero también podemos encontrar los de tipo histórico, de terror, basados en realidades alternativas, de ficción, futuristas... y aunque los ambientes donde se desarrollen sean distintos, las reglas básicas continúan siendo iguales para todos ellos.

Uno de los jugadores representa el papel de director de juego o "master", él será el narrador y responsable de la aventura que se empezará a desarrollar y tomará el control de cualquier evento, personaje o criatura que no corresponda a los propios personajes que utilicen el resto de jugadores. El resto de personajes, provisto de una hoja que le informará de sus características y habilidades, desde su raza hasta su capacidad para realizar acciones donde se requiera el uso de fuerza o de destreza, deberá interpretar fielmente el papel que le haya tocado representar.

Para poder completar con éxito cualquier acción importante que desean realizar deberán hacer uso de unos dados especiales (de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras) que junto a los modificadores positivos y negativos que le otorgen sus habilidades deberán superar las tiradas de dificultad que les indique el “master”.

Dados y hojas de personaje

 

Si nos atenemos a sus origenes y los fines socializadores con que el profesor Gamson creo este juego podremos apreciar alguna de las principales diferencias que le distinguen de otros juegos.

  • Trabajo en equipo: En contra de lo que suele pasar en diferentes juegos, donde el propio funcionamiento de las reglas invita a ganar al resto de contrincantes (eliminando todas sus fichas, apropiándose de todo su dinero, mejorando su marca, etc.) esta es, por encima de todo, una actividad de interacción social. No hace falta más de una partida para observar que el grupo más poderoso que se pueda formar será aquel que reúna entre todos sus miembros el mayor número posible de destrezas y habilidades. Por ejemplo, un grupo compuesto por 4 poderosos guerreros puede encontrarse con grandes dificultades intentando una misión que requiera cierto sigilo. Para que la aventura llegue a buen fin es necesario sacar provecho de los puntos fuertes de los miembros del grupo e intentar ayudar a aquellos que mayores lagunas presenten en algunos aspectos. El propio desarrollo del juego te enseñará a proteger y ayudar a tus compañeros para poder seguir avanzando.
  • Negociaciones eficaces: la mecánica de estas aventuras implica que a medida que se avance el director de juego decida premiar a sus jugadores con dinero o piedras preciosas, armas, objetos mágicos o la potenciación de ciertas habilidades. En muchas ocasiones es imposible dividir el botín obtenido a partes iguales entre los diversos miembros de la partida, es allí donde los pactos y negociaciones serán necesarias; en ciertas ocasiones primarán ciertos aspectos grupales como la mejora de algún punto fuerte del grupo hacia niveles más poderosos o la paliación de alguna carencia o simplemente el reparto deba quedar descompensado hasta que un nuevo botín permita premiar a los jugadores que no lo fueron en el anterior reparto.
  • Mejora de la lógica y el razonamiento: Durante el transcurso de las aventuras el “master” obligará al grupo a enfrentarse a nuevos panoramas, retos y confrontaciones y ellos deberán intentar solucionarlos. De su capacidad de adaptación, la originalidad de sus planteamientos y su habilidad para encontrar un camino usando las habilidades y herramientas disponibles dependerá el éxito de empresa.
  • Estímulo del potencial creativo e imaginativo de la persona: No debemos olvidar que una de las principales características de este juego es que el jugador siempre está interpretando un papel, en su mano está el ponerle o no, al ser representado, partes de su propia personalidad.

En muchas ocasiones, los juegos de rol de fantasía han sido utilizados por psicólogos clínicos para ayudar a grupos de niños con algún tipo de problema social de inadaptación puesto que les permitía potenciar el desarrollo de habilidades de cooperación mutua.

Con todos estos precedentes, no es de extrañar que el uso de la técnica del role playing sea bastante común entre los profesionales de la formación. El formador suele tomar el papel del "master" y plantea al grupo una situación.

Supongamos, por ejemplo, que nos encontramos ante una audiencia compuesta por vendedores nóveles, y que el formador desea mostrarles como hacer frente a una situación dónde un cliente expresa de manera especialmente dura su descontento con un producto que ha obtenido en su establecimiento. El formador podría entonces seleccionar a uno de los asistentes para que interprete

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