Tengo el síndrome de Frankenstein

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Patricia Lanza
viernes, 15 de septiembre de 2017

 

Para algunos de nosotros es difícil encontrar el punto de equilibrio entre las ventajas que nos puede proporcionar la Inteligencia Artificial (IA) y el miedo que nos provoca. Para los que nos hemos criado con la idea apocalíptica sobre la rebelión de las máquinas con películas como "2001 Odisea en el espacio" o "Terminator", no nos es sencillo fiarnos de las leyes de la robótica de Asimov y seguimos manteniendo en gran medida el complejo de Frankenstein (nombre sacado del protagonista de la novela escrita por Mary Shelley, hace referencia al miedo de los humanos a que las máquinas se rebelen contra sus creadores).

Evidentemente, ahora mismo no estamos el punto de sentir que las máquinas vayan a conquistar el mundo, pero no por eso deja de dar su poquito de respeto pensar qué podría pasar si, simplemente, un día Internet fallara a nivel mundial y se perdiera todo nuestro rastro en él (cuentas del banco, mails, acceso a páginas, etc.).

Lo cierto es que la IA no deja de asombrarnos con sus avances. Su posible inserción en el ámbito laboral está planteando dudas y preocupaciones sobre cómo afectará a un ya de por sí complicado acceso al empleo.

Pero en un ámbito más lúdico y menos apocalíptico, la IA ha probado sus capacidades enfrentándose a los humanos en diversos juegos y, por ahora, casi siempre a favor de la máquina. Desde el famoso Deep Blue que consiguió batir al entonces campeón mundial de ajedrez Gary Kasparov en 1997, todo han sido disgustos para el ser humano (o alegrías, según se mire). Las máquinas nos han derrotado en todo tipo de juegos: las damas (Chinook), el cubo de Rubik (CubeStormer II), el Jeopardy (Watson), el go (AlphaGo)...

Con el póquer parecía que la cosa era más complicada porque incluía un factor un poco diferente. Más allá de crear algoritmos basados sólo en las matemáticas y posibles estrategias, el póquer se basa en la capacidad de engañar al contrincante. Algo que, aparentemente, parecía exclusivo de la comunicación humana. Está claro que la máquina puede superar con creces nuestra capacidad para gestionar las emociones y "poner cara de póquer" a la hora de echar un farol, pero la toma de decisiones se hace mucho más compleja cuando este factor de engaño juega un papel crucial. La falta de información o el trabajar con información falsa aparentemente podría ponerse en contra de la máquina en este caso.

Y así fue para la primera máquina que lo intentó en 2015: Claudico (nombre, a todas luces, premonitorio). Este bot (palabra que proviene de "robot" y que define a un programa informático que realiza tareas repetitivas o que requieren un análisis de información demasiado tedioso para un humano) no fue capaz de ganar a sus adversarios: un grupo de campeones profesionales de póquer.

Pero a principios de este año los humanos volvimos a experimentar la derrota. Esta vez frente a Libratus, una evolución de Claudico desarrollada por investigadores de la Universidad Carnegie Mellon (especializada en ciencias de la computación y robótica) que se enfrentó a los 4 mejores jugadores del mundo (algunos repetían experiencia). Las cifras lo dicen todo: se jugaron 200.000 dólares (virtuales, eso sí) en 120.000 manos (30.000 por cada jugador) durante 12 horas al día, 20 días seguidos (ahí es nada).

Quizás aquí está parte de la clave. Mientras los jugadores debían estar exhaustos y tenían que parar para dormir, comer... Libratus se dedicaba a aprender. A diferencia de otras máquinas en situaciones similares, a Libratus no le enseñaron cómo jugar ni le presentaron cientos de jugadas previas en las que basarse. Sólo le enseñaron las reglas del juego. A partir de ahí, aprendió solo, cometiendo, como cualquiera, errores de principiante. Pero luego la cosa cambió. No se centró tanto en aprender de los errores de los humanos como de los suyos propios. Así que mientras que los humanos descansaban, Libratus analizaba cuáles habían sido sus debilidades durante el día ante las estrategias de los jugadores y las iba corrigiendo. De este modo, cada vez que los jugadores pensaban que habían encontrado un punto débil en la máquina que podían explotar para ganar, al día siguiente su gozo acababa en un pozo. Libratus aparecía con la lección aprendida y ya no les servía de nada. Según ellos mismos decían, "era como jugar con alguien que te está viendo las cartas".

Más allá de lo que esto pueda significar para la industria del juego (habrá que ver qué pasa con el póquer online a partir de ahora), hay que plantearse otro tema. Si las máquinas ya no sólo pueden realizar algoritmos con datos reales, sino también "tirarse faroles" y no sólo responder de forma reactiva, sino también proactiva ante el engaño... ¿cómo puede afectar esto a aspectos hasta ahora limitados al ser humano como la negociación? ¿Cómo sería negociar con una máquina que no se ve afectada por las emociones y que, a su vez, es capaz de "echar un órdago" o "tirarse un farol" en un momento dado?

Me temo que aunque algunos me llamen antigua me va a costar superar el síndrome de Frankenstein. Mientras, mis compañeros de Davinchi, trabajan en el desarrollo de sistemas basados en la IA. Hacen bien. Es el futuro.

 

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